三国历程002《吞食天地1+2》~2000入坑

中文名称 吞食天地

日文名称 天地を喰らう

发行公司 CAPCOM

类型 RPG

版本 日版

游戏人数 1人

发售日 1989-05-19

本作以中国的三国时代作为游戏的剧情蓝本,并以漫画家本宫广志为人设,描绘了一个梦幻的三国历史篇章。由于日本人对三国的历史了解多受《三国演义》影响,拥有大汉血统的刘备便理所当然地成为了本作的主人公,并且最终一统天下。作为一款RPG游戏,本作巧妙的将"HP"转换为"兵力"的概念,而在传统RPG游戏(如FF、DQ)中的"魔法"在本作里也相应地变成了"计策",而且加入了"兵粮"的设定,让玩家能完全沉浸在三国的时代背景下,指挥众多的谋士、猛将,在战场上驰骋杀敌……

本作是Capcom以宫广志的同名漫画《吞食天地》为蓝本改编的游戏,个人虽未读过原著漫画,但本宫广志笔下极具个性的三国武将头像相信都给第一次接触本游戏的玩家留下了深刻的印象:胡子拉碴的关羽,清秀俊朗的赵云,相貌猥琐的马超……

在FC时期,RPG类型的游戏都几乎无法脱离DQ、FF的框架,本作在借鉴经典的同时又完美地将RPG的要素溶入到三国的时代背景中:以"兵力"代替HP,"计策"代替魔法,"策略点(SP)"代替MP。而加入的"兵粮"设定也能让本作的时代背景更加鲜活,虽然其在游戏中基本形同虚设。

可降服敌将的设定使得本作可使用角色数远远超过同时代的其他RPG游戏。由于本作的剧情跨度相当大,从黄巾之乱至天下统一,几乎所有三国时代的名将、谋士都机会登场,虽然有相当一部分是大众脸,而且使用不同角色对剧情也并没有影响,但抱有"玩三国就必须将所有名将召至麾下"想法的玩家想必不在少数,而作为一款RPG游戏能满足玩家的这种需求也为本作的成功奠定了基础。

而本作最为出彩的绝对是战斗模式!敌、我各5名将领带兵在战场上厮杀,武将擅长物理攻击,以将领本身具有的高武力为前提,好的武器以及更多的兵力则是物理伤害的保障,而谋士擅长计策,高的智力不但是计策成功的保障,也与计策伤害息息相关。由于仅有少数武将的兵力是会随着等级提高而增长的,想要与兵力始终高于我方的敌人交战,不断地为部队替换新鲜血液成为了顺利通关的关键所在。丰富多彩的计策也为本作的战斗增加了变数,无论是大威力的进攻系计策,还是及时补充兵力的回复系计策,抑或是效果各异的辅助系计策,只要在恰当的时机使用,就能让胜利的天平逐渐向我方倾斜,而玩家此时俨然就是军队的头号军师,"运筹帷幄之间,决胜千里之外"

作为一款RPG游戏,剧情无疑是重中之重,而本作虽以三国时代为背景,却并未按照三国历史来发展。刘备作为主角,从黄巾起义开始,在玩家的操纵下剿灭各路诸侯,最终一统天下。众所周知《三国演义》是对中国人、日本人影响最深的一部三国著作,而以刘备为正统的思想也早已深入人心,设定这样一个"反历史"的剧情,恰恰迎合了大多数玩家的口味。

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中文名称 吞食天地2-诸葛孔明传

日文名称 天地を喰らうⅡ諸葛孔明伝

发行公司 Capcom

类型 RPG

版本 日版

游戏人数 1人

发售日 1991-04-05

在前作问世的两年后,Capcom又推出了以"诸葛孔明传"为副标题的《吞食天地》正统续作。

本宫广志在本作中的人设更加美观、鲜明,而游戏也摒弃了前作中鸡肋的兵粮,加入了训练所、武器种类、阵型等新设定,让战斗更加富有策略性。严格依照演义所精心编写的剧本可谓跌宕起伏,后期脱离演义的剧情部分也有不少精彩之处。

诸多成功的设定以及人尽皆知的三国故事造就了这一FC时代的经典之作。而该游戏时至今日仍有众多国内外的玩家对其不断探索、改版、重制作……其人气可见一斑!

在经过了前作的尝试和总结之后,Capcom精心制作的《吞食天地》正统续作展现在了玩家面前。作为一款三国历史类RPG游戏,本作无论在剧本、人设还是系统、隐藏要素等方面都设计精良,众多环节的优秀表现足以让其被奉入"经典"的殿堂!~剧本之谈~

游戏前中期按照《三国演义》所改写的剧本可谓跌宕起伏:从刘备逃离徐州的颠沛流离,到得荆襄、取西川,势吞山河。整个流程一气呵成,毫无拖沓之感。史上著名的赤壁之战更是在游戏中得到了近乎完美的重现,成为剧本的一个高潮。而原本早应被斩的最强武将吕布,也在原创剧情中赚足了戏份。

既然主角姓刘,天下自然也应归刘。游戏默契推翻史实的伐魏、灭晋部分亦十分精彩。虽然十门八阵图归了司马,但孔明与仲达两位智者间的针锋相对令末期的剧情高潮迭起。

虽然游戏初期的主角是刘备,但剧本真正着力刻画的是三国第一军师——诸葛孔明。游戏直至三顾茅庐请出孔明开始,玩家控制的刘备势力才能真正开始攻城略地,一展抱负。博望用火、赤壁借风、天水收姜维、葫芦谷降雨、大破落雷计……一场场剧情战的胜利将天下推向一统,而伴随着这一切的,正是伏龙的一飞冲天!这也彰显了副标题"诸葛孔明传"的含义。

剧本的成功虽然很大一部分归功于中国的名著《三国演义》,但游戏制作人合理运用旁述、战斗等多元化手段来推动剧情发展的手段亦十分高明。然而白璧微瑕,个人认为本作的剧本仍然存在着几点不足:1、草船借箭这一大力表现孔明学识广博的典故,在游戏中仅用一个道具"百万之箭"草草收场,不免让人有浪费资源之感;2、游戏后期原创的破解司马懿落雷计的剧情,虽然很好地表现了与初代的传承,也让"上上下下左右上下"在吞迷心中根深蒂固,但之前强制玩家三度长途往返,分别取茶、水、具的设计显得繁冗拖沓,画蛇添足,与之前紧凑节奏相悖;3、游戏在赤壁之战后,对东吴方面就几乎再无提及,这不能不说是最大的疏漏。三足鼎立形势的形成,正是因为魏、蜀、吴三国之间不断的联合、相互牵制。但遗憾的是游戏中东吴方面的戏份甚至不如西川刘璋;4、游戏中除孔明、庞统、关羽等寥寥数人外,其余武将几乎没有相关的剧情描述,入西川时收到的武将更甚,加入后便如石沉大海,再无动静。许多将领更是连一次上场的机会都没有,与其大众脸的相貌一般,苍白无力得无法进驻玩家的记忆。~系统之谈~

优秀的系统是RPG游戏的核心,也是玩家重复进行游戏的最大动力。本作摒弃了前作中鸡肋的兵粮设定,细化了武器分类,加入了训练所、地形、阵形等全新要素,并优化了物品栏。虽然游戏的难度相比前作略有下降,但强化后的战斗系统所带来的乐趣绝对是前作无法比拟的。

首先,武器分类、有利地形的设定,不仅让武将的能力更加个性化,一把超前的武器,更是具有决定武将出场时间的重大意义。从此玩家对武将的选择不再局限于标准的"三围":武、智、速,武器与地形也成为了重要的因素。

其次,优化过的物品栏也更加的人性化,武具不再像前作那样占用道具栏,而9个消耗性道具仅占1格的设定让持久战成为可能。恢复SP值的新道具"智复丹",令得玩家在持久战中仍能泰然利用各种策略与敌方斗智斗勇,而不再像前作那般,在弹尽粮绝后只能一次次机械地按下"攻击"并祈祷着对方不会使用完复计。取消兵粮,再加上"野营道具"的出现,让玩家在长途行军时不再瞻前顾后,畏首畏尾。某些特殊道具,如:连弩、兵法书等也让战斗不再一成不变,而是越发的丰富多彩起来。

再者,更多效果的计策以及全新加入的阵形,让战斗更加富有策略性。玩家或派出强力武将摆出锋矢阵配合会心丹一阵强攻;或在面对高智力谋士时摆出鱼鳞阵让敌方计谋成功率锐减;或派出一种谋臣利用离间、疑心等计策待对方自相残杀;或利用无敌的八卦阵完封对方的攻势……总之,不同性格的玩家都能在游戏中找到适合自己的战法,而适时地运用计谋阵法让战局始终向己方倾斜,绝对能带给玩家至高的成就感。

然而,游戏取消了降服敌将的系统却着实令人不爽,前作中将三国英豪尽收麾下的霸气不复存在。虽然利用"无限信"、"64物变身"等Bug的方法能稍许弥补这一不足,但降将系统的取消绝对是本作最大的缺憾!~隐藏要素~

丰富的隐藏要素不仅是玩家对游戏不断探索的动力,还能成为同好间茶余饭后的最佳谈资。

游戏秉承了前作的优良传统,一个个优质物品或隐藏于墙垣屋角,或埋没于草丛林间。共计60个的隐藏物品(加上2个剧情道具,以及一个正常游戏无法取得的物品,实为63个)当年让无数玩家在红白机上展开了铺天盖地的搜索。

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